Εδώ και τρία χρόνια, ερευνητές του Camera Culture group στο MIT Media Lab αναπτύσσουν ένα σχέδιο για μία multiperspective οθόνη για 3D video που δεν απαιτεί ειδικά γυαλιά, η οποία ελπίζουν πως θα αποτελέσει μία πρακτική μεν, βραχυπρόθεσμη δε, εναλλακτική στο ολογραφικό βίντεο.
Χρησιμοποιώντας την εν λόγω τεχνολογία, σχεδίασαν έναν προτζέκτορα, τον οποίο πρόκειται να παρουσιάσουν στη συνδιάσκεψη Siggraph μέσα στο έτος.
Ο συγκεκριμένος προτζέκτορας του MIT Media Lab μπορεί επίσης να βελτιώσει την ανάλυση και το κοντράστ συμβατικού βίντεο, κάτι που θα τον καθιστούσε μία ελκυστική μεταβατική τεχνολογία, καθώς οι παραγωγοί υλικού μαθαίνουν σταδιακά να εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες του multiperspective 3D.
Το multiperspective 3D διαφέρει από το στερεοσκοπικό 3D – το οποίο είναι πλέον κοινό στα σινεμά – στο ότι τα αντικείμενα που απεικονίζονται αποκαλύπτουν νέες οπτικές γωνίες καθώς ο θεατής κινείται γύρω τους, ακριβώς όπως θα συνέβαινε και στον πραγματικό κόσμο. Αυτό σημαίνει ότι ενδεχομένως να υπήρχαν εφαρμογές και σε τομείς πέραν της ψυχαγωγίας- όπως η αρχιτεκτονική ή η ιατρική.
Οι Γκόρντον Βετσστάιν, Μάθιου Χιρς και Ραμές Ρασκάρ κατασκεύασαν ένα πρωτότυπο χρησιμοποιώντας απλά υλικά που κυκλοφορούν στο εμπόριο. Επίσης, δημιούργησαν και ένα πρωτότυπο ενός νέου τύπου οθόνης που διευρύνει τη γωνία υπό την οποία φαίνονται οι εικόνες του προτζέκτορα. Η οθόνη συνδυάζει δύο ειδικούς φακούς, αντίστοιχους αυτών που χρησιμοποιούνταν για να δημιουργούν την εντύπωση τρισδιάστατων εφέ σε παλαιά παιδικά βιβλία. Για κάθε frame βίντεο παράγονται συνολικά οκτώ διαφορετικές οπτικές γωνίες.
Από αλγοριθμικής πλευράς, «κλειδί» στο σύστημα είναι μία τεχνική η οποία υπολογίζει πόσα δεδομένα μπορούν να διατηρούνται μεταξύ των διαφορετικών οπτικών γωνιών και πόσα πρέπει να αλλάζουν. Η διατήρηση όσο το δυνατόν περισσότερων δεδομένων επιτρέπει στον προτζέκτορα να δημιουργεί φωτεινότερη εικόνα, και το τελικό σύνολο των γωνιών και των εντάσεων του φωτός κωδικοποιείται στα προβαλλόμενα μοτίβα, μέσω ενός ειδικά διαμορφωμένου (βάσει αρχιτεκτονικής μονάδων επεξεργασίας γραφικών που χρησιμοποιούνται σε παιχνίδια) αλγορίθμου, που τρέχει σχεδόν σε πραγματικό χρόνο.